Jogos, cultura e sociedade:

Gamificação e o retorno da interação lúdica para o trabalho.

Por André Tenório C.V Nery, estagiário de Design de Gamificação da Ekoá.

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A vida em sociedade, hoje e cada dia mais, é tomada por um frenesi produtivo quase ininterrupto, não se faz necessária cobrança externa alguma para que trabalhemos até a exaustão, atualmente esse papel é desempenhado por ninguém menos que nós mesmos. Como ressalta Byung-Chul Han (2015), em várias de suas obras mas especificamente em “Sociedade do Cansaço”, a violência neuronal auto imposta pela necessidade constante de desempenho gera consequências reais profundas tais como a depressão, ansiedade, burnout e síndrome do pânico.

Parte dessa nova relação nociva se deve à seriedade com a qual a sociedade trata a si própria, num sentido de não se permitir criar espaços, ou brechas para que o “eu” possa respirar, assim excluindo todo e qualquer teor lúdico de sua rotina, pois o lúdico é considerado como lazer, o lazer representa o ócio produtivo e isso não é permitido na sociedade do cansaço. O que seria, assim, da música sem o silêncio, da luz sem as sombras, do cinema sem pausas narrativas, da arte sem o espaço negativo? “O Vazio” é tão, e senão, mais relevante para o desenvolvimento ou manutenção psíquica e física do ser humano do que qualquer outro aspecto da vida em sociedade.

O ser humano, assim como a grande maioria dos mamíferos, é um ser lúdico por natureza. O jogo se mostra enraizado na cultura humana desde as primeiras civilizações, e mais, o jogo é anterior à própria cultura como argumenta Johan Huizinga (1938) em Homo Ludens. A criança e o animal jogam o jogo em sua forma puramente lúdica, neste caso ambos adentram o espaço de jogo que se torna um “faz de conta”, como meio de treinar uma habilidade, explorar o mundo ou pelo puro teor lúdico da brincadeira. Sendo assim o jogo está intimamente ligado com a natureza humana e a forma como desvendamos o mundo nos primeiros anos de vida.

Sendo o jogo algo intrínseco e anterior ao ser humano, não é algo que simplesmente desaparece com a vida adulta. Há entretanto, uma diferença substancial entre o jogo da criança e o jogo do adulto, na medida em que a sociedade se complexifica ela passa a tomar o jogo como algo de caráter secundário, dando espaço para normas e convenções que perdem em algum nível a conexão com o jogo, essa relação entre o envelhecimento e o abandono do lúdico pode ser transferida também para a dinâmica entre o jovem e o adulto contemporâneo. O Adulto imerso na obsessão pela produtividade, escravo de si mesmo, complexifica a vida de forma a não dar espaço para a negatividade, para o jogo.

A gamificação, dentro desse contexto, pode ser vista como um alívio interessante para a problemática da sociedade de cansaço, promovendo uma reconexão com a natureza lúdica do ser humano. Dentro do espaço de trabalho, um ambiente essencialmente não lúdico, trazer a brincadeira como uma forma de aprendizado, engajamento e desenvolvimento do próprio trabalho, quebrando as regras desse ambiente normalmente rígido e inexpressivo, pode ter benefícios em níveis físicos, psicológicos, morais e sociais.

Há de se ter um cuidado, entretanto, com a possibilidade dos participantes de uma nova forma de trabalho lúdico passarem a substituir o lazer fora do ambiente de trabalho pelo trabalho gamificado, pois este passa a se confundir com o descanso apropriado. Esse fenômeno, dentro da sociedade do cansaço de Han, representaria uma falsa sensação de liberdade quando ironicamente o que acontece é o aprofundamento do auto aprisionamento mascarado pela descontração, mas claro, isso é um sintoma de uma problemática muito mais complexa e não seria causada pela gamificação em si, embora seja um ponto que vale a atenção. 

Ademais, o jogo como representante da fuga do “real” ao ser combinado com o trabalho que é incontestavelmente real, pode resultar numa forma efetiva de engajamento e aprendizado de maneira não destrutiva, mais sustentável que as interações de trabalho atuais e quem sabe até não seja um paliativo para uma sociedade adoentada enquanto buscamos pela cura.

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2019-07-29T14:04:22-03:00