Between two Cities – Duas cidades e um objetivo

O texto foi escrito por Eduardo Aquino, estagiário na Ekoá – Jogos e Gamificação, e a análise do jogo foi realizada por Eduardo Aquino, César Domingos, Marcello Toledo, Susana Carvalho, Tairã Rabelo, Rafaela Helena e Marcus Domingos.

O jogo Between Two Cities foi o nosso escolhido para jogarmos e analisarmos no nosso último grupo de estudos. O nome do jogo nos remete ao best-seller “A Tale of Two Cities”, de Charles Dickens. Mas, apesar do nome, o jogo só se relaciona ao conto do inglês em dois aspectos: o personagem principal (jogador, no caso) está dividido entre duas cidades e as duas narrativas se passam nos anos 1800.

Nesse caso, a temática, em si, se torna um complemento para a dinâmica do jogo, e não a base dele. Mas essa presença da famosa “temática colada à cuspe”, deixa o clima da mesa mais leve para piadas e torna o clima na mesa de jogatina mais descontraído.

A ideia do jogo é que o jogador se transforme em um desenvolvedor de duas cidades vizinhas. As duas cidades pelas quais o jogador é responsável por construir, são desenvolvidas juntamente com mais um jogador para cada cidade.

As cidades são construídas por 16 tiles, que devem ser montados no formato 4×4, com a cooperação de dois jogadores. Os tiles são divididos por categoria:

  • Tiles de “área verde” (parques, bosques, etc.)
  • Tiles de escritórios
  • Tiles de indústrias
  • Tiles de moradias
  • Tiles de comércios
  • Tiles de lazer (restaurantes, bares, etc.)

Cada categoria de tile possui uma pontuação específica, que pode variar dependendo da posição dele dentro da cidade ou pelo número de tiles de mesma categoria na cidade. Por exemplo: os tiles de moradia se tornam um multiplicador. Cada categoria de tile diferente presente na cidade, vira um multiplicador. Então se eu tiver todas as demais categorias presentes e mais o tile de comércio, o multiplicador é 5 vezes o número de comércios na cidade.

Cada cidade é representada por um token, que representa alguma cidade famosa do mundo, simbolizada por um monumento ou arquitetura que remete à cidade, por exemplo, a Torre Eiffel e o Coliseu.

Conforme as cidades vão crescendo à cada rodada, elas se tornam uma espécie de barra de progressão para o jogador monitorar como as suas duas cidades estão sendo construídas, mas não tão claramente, dando um sentimento de angústia para o jogador. “Será que minha cidade vai dar certo?”

Mas, no final, quando os pontos de cada cidade são contados, transferem-se os tokens para um tabuleiro de progresso com a pontuação, dando mais clareza aos jogadores em relação ao progresso, um feedback não tão instantâneo. E é aí que se define um ganhador.

Neste jogo porém, a pontuação final do jogador é a da sua cidade que pontuou menos. E a cidade que mais pontuou se torna um desempate. Ao mesmo tempo que isto se torna uma limitação, é uma estratégia dos desenvolvedores do jogo para motivar a colaboração entre os jogadores. Afinal, você vai querer que suas duas cidades pontuem bem, se quiser ganhar, é claro. Esse fator também gera um sentimento de não querer decepcionar os jogadores que estão colaborando com sua cidade, desenvolvendo uma relação diplomática. Outras limitações que observamos jogando foram: o draft, que conta com um pouco da sorte, e tiles escassos.

Depois do jogo, na análise, conseguimos identificar algumas mecânicas no jogo com a ajuda do nosso Deck de Mecânicas Ekoá:

  • A barra de progresso e o sistema de pontuação, como eu já havia citado, foram algumas dessas mecânicas.
  • Na própria pontuação, se percebe a mecânica do combo, já que, se tiles de mesma categoria forem combinados ou tiles de diferentes categorias se combinem de uma forma específica, a pontuação aumenta.
  • Outra mecânica percebida foi o “construir do zero”, já que você e seu colaborador, realmente, começam construindo uma cidade do zero.
  • O jogo, por ser uma atividade em equipe e cooperativa, trouxe outras duas mecânicas que são a missão em equipe e a economia do agradecimento.
  • Finalmente, a última mecânica observada foi o efeito oráculo, pois a todo momento você trabalha com a incerteza de quais serão os tiles disponíveis no Draft e precisa tentar prever jogadas a partir das possibilidades de futuro.

A dualidade no contexto em que o jogador se encontra no jogo, dividido entre duas cidades, é muito interessante. Ele dá um tom de dualidade para todas as dinâmicas do jogo:

ao mesmo tempo que é um jogo cooperativo, é um jogo competitivo; ao mesmo tempo que você cuida de uma cidade, você cuida da outra; você é pontuado pela pior cidade, mas a melhor desempata; enquanto você quer ganhar do colega ao lado, você tem que colaborar com ele para isso e enquanto a construção da cidade em si é uma barra de progressão, você não tem uma ideia clara de como está pontuando até passar para o tabuleiro de progressos.

Mas o mais bacana de jogar esse jogo é que, ao mesmo tempo que nos sentíamos apreensivos ao jogar, sentíamos o clima leve de um jogo com um tema não tão profundo, dando abertura para piadas e conversas divertidas.

Trazendo esses elementos extraídos do jogo para a gamificação em si, podem ser usados para desenvolver relações diplomáticas no ambiente de trabalho e fortalecimento de relacionamentos no âmbito empresarial, por exemplo. Isso porque estes elementos trazem um clima leve, divertido e cooperativo, ao mesmo tempo que fomentam uma relação de rivalidade saudável entre os participantes, ideal para esse cenário.

Se quiser fazer parte do nosso grupo de estudos, clique na imagem abaixo:

FONTES:

Ludopedia

Sparknotes

 

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