Para onde a gamificação caminha em 2020?

Por Eduardo Aquino, estagiário de Marketing e criador de conteúdos na Ekoá – Jogos e Gamificação

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Já falamos da importância de se gamificar a educação e listamos os inúmeros benefícios desse processo. Agora, como entramos em um ano novo, vamos falar sobre o que vem sendo falado no mundo da gamificação na educação em 2020. Para onde a gamificação na educação caminha esse ano?

Um dos rumos mais óbvios para qual esse tema caminha é o mundo digital. Como já falamos no artigo [nome do artigo], a gamificação na educação não é algo novo. Porém a junção do mundo digital, com o mundo da gamificação e mais o mundo da educação, é sim uma novidade. Tanto que, nos últimos anos, a gamificação é uma das técnicas mais citadas para a área de EdTech (tecnologia educacional), e vai continuar sendo esse ano também. Isso explica porque a maioria, senão todas, as tendências da gamificação na educação são relacionadas ao aspecto tecnológico.

Depois de pesquisar e analisar várias tendências para esse ano, percebi que a realidade aumentada e a realidade virtual são as maiores apostas para a gamificação, não só na educação, mas como um todo. Esse é um mercado crescente há alguns anos e que recentemente vem sendo fortemente associado à gamificação e à educação. A grande questão das experiências, tanto de AR, quanto de VR, é a experiência do usuário. Todos que testaram alguma dessas duas tecnologias pela primeira vez, ficaram impressionados com a experiência e o aumento do engajamento nas atividades devido à essa experiência é nítida. A AR consegue misturar, visualmente, os dois mundos: o digital e o carnal. Já a VR te deixa imerso em um visual virtual mas com os sentidos do mundo carnal, sendo você quem controla, com seus sentidos, um personagem de um videogame. Ambas alternativas são uma ótima experiência de aprendizagem, aumentando completamente o envolvimento dos alunos nas atividades e vem se tornando, recentemente, recursos cada vez vez mais acessíveis e utilizados no mundo educacional. 

Um recurso educacional e tecnológico que já vem se firmando há algum tempo no mercado, são as plataformas EaD. Porém, essa plataforma vem deixando de ser um simples recurso EdTech de aprendizagem e vem ganhando um perfil gamificado. Cada vez mais vemos as plataformas de ensino à distância com elementos gamificados como: Desafios, conquistas e missões, avatares personalizados, recompensas, sistema de pontuação (podendo ser nota ou menção), medalhas virtuais, sistema de progressão cada vez melhor para os alunos controlarem seu desempenho e feedback instantâneo. Um ótimo exemplo de gamificação em EaD é a plataforma do Khan Academy, que já vem sendo uma referência nessa área há algum tempo. 

Já pegando o gancho da evolução do sistema de progressão das plataformas EaD, essa é outra tendência para esse ano. As plataformas de gamificação vem dando muita ênfase no processo de quantificação de resultados. Isso porque, uma vez que você tem um controle maior e uma maior claridade ao analisar sua progressão e seus resultados, mais fácil fica para você elaborar estratégias para melhorar. Isso também se aplica na gamificação na educação, quanto mais conhecimento você, seu aluno ou a família do seu aluno tiverem em relação ao desempenho dele, mais fácil fica perceber em que aspectos ele deve melhorar, mudar ou continuar fazendo para atingir o objetivo almejado. 

Além de estarem se aprofundando nos estudos e evolução da barra de progressão, estão se aprofundando no processo de personalização. Quantas vezes nos últimos tempos você ouviu falar em educação personalizada? Pois bem, a gamificação também vem trabalhando na personalização. Esse processo, nada mais é, do que você oferecer um serviço personalizado para o usuário. Ou seja, baseado nas informações do usuário (o que ele curte, o que ele faz, o que é do interesse dele), você montar uma estratégia de gamificação que atinja ele de uma forma pessoal e que melhore o engajamento dele no jogo por estar relacionado à elementos que ele gosta. O mesmo acontece na educação. A educação personalizada é uma estratégia de ensino baseada no aluno: disciplinas que ele rende mais, maior reforço em conteúdos ou atividades que ele apresenta maior dificuldade e por aí vai. A grande questão é o estudo da persona do usuário para gerar um engajamento maior por parte do mesmo. E assim deixo a última e não menos importante tendência da gamificação na educação neste ano, a personalização do processo de gamificação na educação. 

Tem algumas outras apostas no mundo da gamificação educacional, mas essas são as minhas grandes apostas para esse ano. Cada vez mais esses três mundos (educacional, tecnológico e gamificado) vem se unindo e mudando a cara da educação. E se você, educador, ainda não começou esse processo de casar esses mundos, você tende a ficar para trás se não começar esse ano.

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